20
Миф о веселье
Можно заметить, что речь становится грубой и гиперболической, музыка — громкой и нервной, идеи — головокружительными и фантастическими, эмоции — безграничными и бесстыдными, действия — странными и глупыми, когда царит скука.
Антон ван Зийдервельд, О клише
Система способна порождать только монотонность. Поэтому жизнь в системе невероятно скучна. .. Система позволяет преодолевать скуку через саму систему; через доступ к привилегиям и через употребление наркотиков. .. Привилегии и наркотики отвратительны, но они предпочтительнее, чем преодоление скуки вне системы, что никогда недопустимо и даже не рассматривается.
Эта система забавна, если у вас есть второй дом в Падстоу, или если галерея Тейт заказала ретроспективу ваших работ, или если вы появляетесь в рекламе карт лояльности супермаркета, или если мама и папа финансируют вашу увлекательную стажировку, или если вы не отключались от интернета с 2010 года, или если ваш уровень жизни настолько низок, что вы считаете пассивное потребление централизованно или искусственно организованного зрелища «приятным». А на планете Земля царит смерть; изнурительная, изнуряющая скука дома, на работе1 и, что особенно заметно, на дорогах, соединяющих их. Отсутствие приключений, отсутствие коллективной радости, душераздирающая тщетность, глубоко укоренившееся недовольство унылой предсказуемостью жизни и всепоглощающее ощущение, что ничего не происходит, — все это присуще системе, которая может существовать только за счет создания унизительной, нетворческой и скучной работы для огромного невидимого большинства, блокирования доступа к индивидуальным и коллективным источникам творчества, подавления спонтанной, активной, освобождающей радости (и ее сопутствующих качеств: радикальной щедрости, безудержного юмора и душевного спокойствия) и замены ее на удобные для системы заменители.
Поскольку работа — это деятельность, в которой вся инициатива и энергия выжимаются из человека ради получения прибыли для кого-то другого (см. миф 21), и поскольку она невыносимо неприятна, тщетна и бесплодна, так называемое «свободное время» предстает перед трудом как райский сад. Затем придумываются фиктивные больничные и покупаются приспособления для экономии труда, чтобы продлить «Аркадию развлечений» еще на несколько минут. Но поскольку доступ к подлинной природе и культуре ограничен, отдыхающие по выходным вынуждены покупать себе удовольствие, как и все остальное, у огромных корпораций, которые, стремясь к прибыли, апеллируют к самому низкому общему знаменателю своей демографической группы, тем самым производя вместо удовлетворяющего искусства вызывающее привыкание возбуждение и тревогу (см. миф 19). Другими словами, освободившись от работы, мы должны подчиниться миру, созданному работой.
Таким образом, жизнь превращается в череду все более сложных, стрессовых или скучных препятствий, которые нужно преодолеть, чтобы получить несколько эмоционально перегруженных мгновений «свободы», чтобы полистать Instagram, посмотреть фильм о супергероях, выпить полбутылки вина, получить «захватывающий опыт» в отпуске, подрочить перед веб-камерой или употребить любой другой продукт, который вы с трудом произвели в свое несвободное время. Эта зависимость от производимой на рынке порнографии — это то, что мы называем развлечением или, если речь идёт о попытке втиснуть свою главную жизненную цель в несколько изнурительных минут в конце недели между уборкой и административными делами, хобби. Из-за аддиктивного характера этого процесса любая попытка осознать его воспринимается как боль и встречает немедленное пренебрежение, насмешки или враждебность.
Самым показательным развлечением высокоразвитой системы, пожалуй, является видеоигра, в которой система достигает своего рода апофеоза. Типичная видеоигра — это нереальная, созданная в воображении, мягкая порнография, среда почти постоянной конкуренции, построенная на колоссально расточительной технологической инфраструктуре, в которой человек, сидящий с притупленными чувствами и поверженный в темной комнате, глядя на экран, пытается решать рациональные задачи или уничтожать ужасающих врагов в условиях крайнего временного давления и дефицита ресурсов, чтобы набрать как можно больше очков, полностью заполнить карту или одержать полную победу над всеми. Это «великолепное удовольствие».
Катастрофические последствия развлечений для собственного тела и психики, а также для тех, кто вынужден терпеть наше общество, не так уж сложно скрыть, но система предоставляет нам множество возможностей свалить вину за свою вину, бессонницу, импотенцию, одиночество, суицидальные мысли и экзистенциальный страх на что угодно, кроме зависимости от них (см. миф 16), или заглушить свою боль с помощью рыночных наркотиков, банальностей о «отсрочке удовлетворения», надежды на то, что однажды мы освободимся от работы или курсов так называемой «осознанности» — то есть техник самоконтроля, полностью лишенных революционных действий и революционной радости, чтобы вы могли спокойно принять корпоративную содомию.
Блестящее меньшинство не нуждается в умиротворении. Те, кому поручают вдохновляющие работы по операциям на детском мозге, работе в ООН или разработке головных уборов для актеров, просто не понимают, из-за чего весь этот шум; Однако они цепляются за свои прекрасные занятия, словно за смерть, и закрывают глаза на компромиссы и позор жизни на золотой вершине горы Иова. Те, кто может позволить себе осмысленные отношения со львами, или получает деньги за участие в высокотехнологичных велосипедных гонках, или разгуливает по церемониям награждения, наслаждаются своим весельем, подавляя осознание того, что эта блестящая вечеринка на самом деле невероятно скучна и странно подавлена; как и все зрелища.
Ги Дебор первым признал ключевую роль пассивного зрелища в системе. Роль масс в капиталистической культуре заключается и может заключаться только в роли поклонника, зрителя или потребителя. Это не означает, что неучастие само по себе отвратительно, но общество, в котором ритуал, искусство, приключения, фестивали и радость могут достичь индивида только через огромные централизованно управляемые, технологически дополненные демонстрации «творчества», развращает способность обычных людей создавать свою собственную культуру. Вы можете выбрать свою команду, свой канал или своё путешествие по Хайрулу — вы даже можете активно создавать культурные артефакты этого зрелища, которое в условиях позднего капитализма всё больше зависит от работы «волонтёров», наполняющих цифровые платформы своими произведениями, — но вам никогда не должно быть позволено выбирать мир подлинного, чувственного культурного участия и единения.
Вот почему все развлечения позднего капитализма, несмотря на многочисленные заявления об обратном, невероятно одиноки; потому что вам мешают самостоятельно и коллективно создавать себе удовольствие, не говоря уже об окружающей среде. Безумный смех единения не слышен в ленте Twitter, на Reddit или в многопользовательских онлайн-играх, а мысль о том, что мы могли бы создавать настоящие приключения вместе в реальной жизни, встречает недоумение или тревогу; более того, очень часто с обвинениями в адрес тех, кто предлагает такую возможность… внимание… совсем не веселые!
Миф о веселье обычно используется для того, чтобы подчеркнуть разницу между многоцветной антиутопией в духе Хаксли современного «индивидуалистического», «капиталистического» или «демократического» первого мира и монотонной антиутопией досовременного, «конформистского», «социалистического» или «тоталитарного» оруэлловского второго или третьего мира. Невероятно, что масштабные, централизованно или искусственно управляемые зрелища могут лишать нас возможности активно создавать собственные ритуалы. Невероятно, что доступ к бесконечному потоку потрясающей порнографии может буквально высасывать из нас энергию и силы для любви. Невероятно, что невероятно «обогащающие» праздники могут быть упражнениями в экзотическом потреблении за счет далеких стран. Невероятно, что то удовольствие, которое мы получаем, — это псевдоразвлечение, бессознательно призванное нас успокоить. И невероятно, что игры на выживание в зомби-апокалипсисе на Xbox могут лишать нас возможности побеждать демонов или спасать принцесс в реальном мире. Хуже, чем невероятным — активный источник неудовольствия. Именно поэтому подобные идеи яростно отвергаются или высокомерно игнорируются еще до того, как достигнут полного осознания. Человечество впервые осознало сильную скуку капиталистической жизни, когда начало преодолевать страдания девятнадцатого века. На протяжении большей части XIX и начала XX века те, кто находился на нижних ступенях «Лестницы в небо», жили в ужасающих лишениях. Когда шлакоблоки и консервированная солонина достаточно облегчили физические страдания масс, по крайней мере на Западе, все вдруг осознали, насколько им было скучно. Реакция — секс, революционное искусство, употребление психоделических наркотиков, отчисление из учебных заведений и интерес к восточным религиям, которые мы обычно называем «шестидесятыми», — ужаснула капиталистов, которые немедленно принялись присваивать это движение (одновременно высмеивая его), запрещая его практики, расширяя сферу деятельности для заполнения пустующих мест и тратя больше энергии на разработку привлекательных, рыночно ориентированных альтернатив настоящим развлечениям. Эти альтернативы — блокбастеры, видеоигры, нишевые продукты, привлекательные для потребителей, календарь отвлекающих зрелищ (особенно спортивных) и, в последнее время, социальные сети — эффективно нейтрализовали угрозу мучительной скуки, по крайней мере, среди тех, кто достаточно одомашнен, чтобы не осознавать, что чего-то не хватает, и заменили ее гораздо более мощными формами социального контроля: тревогой и бессилием, расплатой за отсутствие опыта.
Гипермодернист, существующий в виртуальной или интенсивно опосредованной среде, ничего не переживает и, следовательно, не выражает. Он вынужден заменять содержание своей речи2 гиперболическим преувеличением мелочей (анекдотами, основанными на безудержной, маниакальной чрезмерной реакции на микроскопические стимулы) или воспроизведением «культуры» (вещей, которые он читал или видел на экране, созданных теми же бестелесными умами). Или же он иссякает, замыкается, уходит в бесцветное состояние нейтрализованной аномии, жуткого безразличия и отстраненности. Поскольку он отождествляет себя с этим состоянием — непереживающим «я» — появление опыта, или даже намек на него, встречает еще большую тревогу, печаль, беспокойство, скуку, потребность в чем-либо, истерически защитную чрезмерную реакцию (см. миф 30) и жажду не-жизни. Всё это приемлемо для властных систем, существовавших до краха, которые желают видеть в своих рядах тревожных, интеллектуально одарённых, постоянно поглощающих всё большее количество технофилов; осторожных, скромных, скучных, полумертвых, социально неадекватных, беспокойных, реактивных, полушизоидных призраков, цепляющихся за совершенно формальное, хрупкое, изменчивое эго. С такими людьми весело.
___
1. Согласно всемирному опросу Gallup, 13% сотрудников вовлечены в работу. Неприятности, свойственные типичному (международному) опыту работы, редко попадают на телевидение. Западные правительства говорят нам, что уровень безработицы снизился — как будто это хорошо; как будто для того, чтобы чувствовать себя счастливыми, реализованными и защищенными, нам нужно найти работу!
2. В реальной или виртуальной обстановке. Когда телефон не используется, разговор напоминает общение в социальных сетях.